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Lightscape教程(三)
发布日期:2007-3-21 19:55:53  浏览:535次
关键字:
我们在做效果图时,一般都是用max建模,贴图,打灯光,lightscape渲染,photoshop做后期处理。  n!wa
y.`,L0y%ZS,O

   现在,我以自己的平时经验向大家讲述一下完成一张高质量的图片,应该注意的问题,其中包括在max中建模时的要求,导出时的要求,以及到LS中的一些处理方法!  效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP*W;U_,Ks        d,f:MB

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N3eiCGu{tNswww.cg3000.com
(1) 在max里一定要将物体.材质.灯光起好中文名字,在建模前一定要设置好单位大小。如图  
,k(Gs|6Sld8q效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP(2) 注意材质类型是lisghtscape MTL  
0^Q        v%n sVG4v效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP(3) 导出LP文件  效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP]mG9N%|
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(4) 注意在max建模中,不要用三维的布尔运算,因为这样会出现好多的三角面,还有白色的墙材质,最好加一点点自发光。  'TB6rL]u
固有色 编辑于 2003-07-21 19:1 效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP.r%j[^j pm
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一:在Ls中渲染,建模的方法很重要。  
%f6k-Ru9e*mwww.cg3000.comwww.cg3000.com)`+S9H QdOb x!X
我几乎全部在CAD里面完成建模,而且使用的是surface,而不是3D实体。这主要是因为surface导入到ls中之后,都是矩形的表面;而3D实体导入后,是三角性的表面。虽然这两种类型的表面,在进行光能传递的解算之前,都会被转化成ls的Mesh,但矩形表面的使用效率更高。因为很多三角形的表面,在角度很小的(尖锐的)一端,特别容易形成黑影。很多人都习惯在MXA/VIZ里面建模,这样的模型导入到ls中之后,也是三角形的表面。  
P&Q"{,Q$vn图腾CG设计联盟-论坛CG联盟,中国CG第一站,效果图社区-U;bq-{y \ c
在CAD里面建模,还有一个好处就是表面对齐的精度很高,因为CAD的物体捕捉能力是很强的!这一点非常重要。因为表面不对齐、有重叠都是漏影的罪魁祸首。  
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在MAX/VIZ中,要慎用布尔运算,虽然它是解决对齐的很好的方法,但它也有一个弊病!那就是“破坏”原三角表面的分布,特别是在墙体上开圆形的洞口,这种情况就会更严重了!圆边会分裂成很多细小的、狭长的三角表面,而且三角表面的锐角汇集到一处,这给ls转化成Mesh和计算光照都会带来麻烦!  
%b+q)o`UDt fiwww.cg3000.com图腾CG设计联盟-论坛D8dt;tY7F
关于正确的建模方法,我会在合适的时候整理出来。(最近太忙了!!!)  $y!_'x'p-a)hM

%M7mM*s)r,\效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP第二:表面导入到lightscape中后,表面的属性也很重要!  
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首先是Mesh精度的问题,很多人习惯在Process Parameters对话框中设置Mesh的精度,这不是很科学的方法。因为在这里的设置将会应用到所有的表面,过高的精度虽然可以降低漏影,但过密的Mesh,会使计算的时间变得漫长……  www.cg3000.com6C"U'I6o+X&^&UT[v
我的做法是,在表面属性的对话框中,增加主要表面的Mesh的精度,何谓主要表面呢?就是可以充分体现出照明光斑和阴影特征的表面,置于其它的表面,可以根据情况,把Mesh的精度降低到1以下。  #lv'L]W+N6be6B'j^

B$C i#if-A图腾CG设计联盟-论坛另外,照明光斑和阴影的锯齿,通常出现在Mesh精度较低的地方,但这里面还有些细小的差异。在同样的Mesh精度下,光源与表面的夹角越小,光斑产生锯齿的“机会”就越大!而阴影似乎也存在这个问题(光线追踪阴影除外)。  
7{EP        KUo3如何加快LS的渲染速度  
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优化你的模型, 删除不需要的面 ,连门底也不放过半 ,不要反射细小的面 .  www.cg3000.com9bvSX,]{
第一招 小模型不要让他反射光能,比如灯泡,椅子,因为这些东西对于大的场景的影响不是很大! 选择这些面,右键菜单,取消reflecting前面勾.  图腾CG设计联盟-论坛6xg$|aA
第二招 降低光能传递参数,然后在重点模型上加大面的细分精度.  
$^h&z%e]s:[3\1E\lwww.cg3000.com第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .  
x*RxR6rl _%D效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP第四招 在dos下渲染,可以省掉重画模型的时间 .  
do#_L8N@$V第五招 如果你的灯光使用了ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消,store dirct iiiumination前面的勾勾(其实他们都在灯光设置窗口:0) .  
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j]bo3e'P-bW{CG联盟,中国CG第一站,效果图社区
第六招 尽量不要使用raytrace the direct illumination of the Sky light 菜单 [Light]>>[Daylight]>>[Processing]) 知道sky light是怎么产生的吗,他是用数百盏point灯来模拟的,知道了吧,知道就别用 .  X.\Q8j/M]I]&w
第七招 如果你的阳光使用了raytrace the direct illumination 请不要store it''s direct illumination 见菜单Light]>>[Daylight]>>[Processing CG联盟,中国CG第一站,效果图社区p#A%R#J([2Zl2`
回到漏影的话题,ls的默认设置,所有的表面都可以投掷阴影、都接受、反射光线,这使得漏影的几率更大!对于某些表面,完全可以关闭它的阴影,或者只接受光照而不反射光照。但这里面又分为很多种情形,在没有实例的条件下,很难将得很细致,大家可以自己试试!比如,地板就可以取消Occludin选项,它将不阻挡光线,也就不会产生阴影。这么做的另一个好处就是,可以加快解算的速度
I        d#T*I#Kwww.cg3000.com4 效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOPLRi9t+Za5v
LS中关于减轻阴影漏的一种尝试  *zU*|_8A}(Az
www.cg3000.com&m$@jB(O+B'},H3Q
其实使用的方法很简单,就是运用MAX中的布尔合运算!!!  
E,C]E]D/l效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP    

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1、在MAX中使用布尔合运算把整个模型的大框架天地墙合并为整体,如果一道墙将另一道墙截为两半,另一道墙不要分两部分建,建议你使用合运算。  CG联盟,中国CG第一站,效果图社区E5`p0N } N4@
因为在使用合运算后,两个物体已合并成为一个物体,在相交处也就自然点线对齐了,不过要注意重要一点的就是,墙体在看不见的情况下,尽量把墙宽设厚点再进行合运算,如240、360等等。如果你的墙厚为0,即使合并为整体还是会出现阴影漏,上面有例子。  效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP3l+Ykq^5V%gr
    CG联盟,中国CG第一站,效果图社区9U4I H]|$O)aw
2、在使用布尔合运算时,那就是千万不要用大物体来和小物体来合并,(比如你用很大的一面层顶和走廊中的一个柱子进行布尔合运算)因为这样会产生许多三辖长的三角形面,这意问着什么你应该知道。合并的原则,尽量不要产生三角面。总之在进行合运算时不要太死板,要结合些以前一些方法灵活运用。  效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP@g ~P]I(r5B
    CG联盟,中国CG第一站,效果图社区0tG]b6b"g+t[
3、在使用合运算前,只要简单把相应的物体,附上不同的漫反射颜色,再改成方便确认的名子。转换成LP格式后,在LS中可以使用层来控制材质。  
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9f(f%|;g:Uj效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP4、自已的一点小经验:  效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP"U1M?m/{7k
(1)渲染时分两次将模型导入,先将删除家俱的空房子导入,调整光线、材质,再将家俱导入,这样可以大大加快调整速度。  效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP,m:ujd]N:J]^)R
(2)光能传递时请进入wireframe(线框)显示方式,因为这样要比在solid(实体显示)时快许多,其速度等同于在DOS状态下光能传递。  
'JY.kXw L%qT+R~www.cg3000.com(3)在用LS做水时,渲染后水面上经常会出现一些黑斑的问题,请加大光线反弹次数来消除黑斑。系统缺省反弹次数是10,把它改为100或200,最佳具体参数依实际情况而定,控制水底的颜色同控制水面的颜色同样重要!
Ws2YpR,q6xj效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP5关于LIGHTSCAPE的个人经验  
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1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键  
D,hP O?p!@_"G图腾CG设计联盟-论坛2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘"  
{#sZU7L!X3g效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用)  www.cg3000.comt[A8t D'B
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4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM,  www.cg3000.com9y|'d{:D
5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察...
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效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP6V4nT"H@K
破面产生有很多原因,模型本身有问题,导致破面的,无法弥补;
^3o8X2B7LCG联盟,中国CG第一站,效果图社区当maxS输出lp文件时在缩放对话框没有正确设置比例,也有可能出现破面;
yN8f7taTTrj最后就是max模型的表面段数(段数越高表面越平滑)是导致破面的一大原因,可以说,段数设置不当破面必然产生。图腾CG设计联盟-论坛^w8[pp        Q
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max输出lp文件时必须设置缩放比例,不知大家是否注意到,一个70米长的场景如果在输出时只是把相对应的lp单位设成于max 同样的mm(毫米),这时对话框下方会显示lp文件的尺寸,70米的文件转成lp后竟然变成了3米(此处数值记不太清,但差不多),如果把缩放栏默认值1改成25,才能保证lp文件尺寸与max相同,否则,这种大比例的偏差是很容易出现物体破面的。
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%WSAu"GM效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP再有就是段数问题,一般出现问题的都是曲线表面,如圆,圆柱,曲线放样,这些物体都有自己的段数,除非用max渲染,否则段数必须控制在一定范围。究竟多大范围才好,这个概念和大家的习惯性思维恰恰相反,段数越多,也就是说在max中看起来越是平滑的物体在ls中出现破面的可能性就越大。这就是问题所在,知道了问题出在哪里,就好办了,解决方法也很简单,把segs值设为1,也就是不分段,然后再把sides值设置小些,当sides值很大时圆柱表面非常圆滑,但现在我们要大幅减少sides值,要将其控制在8以内,这样基本可以避免破面,如果8不行就6,5,不用担心圆柱不够平滑,max 中每个物体都有smooth(平滑)选项,ls可以识别这个命令,会对物体进行圆滑处理的。ls对于max的命令能很好的识别,我用过uvw map材质编辑器,ls识别的非常好,令人欣慰。接下来在说说二维线用rendering面板直接生产曲线面时的破面解决方法。这个物体比圆柱要复杂些,不但要把sides值控制在8下,还要把interpolation栏目中的steps 值严格控制,其最小值为3,这个值可绝对消除破面,但视觉上则会打折扣,即使这样也必破面好多了。图腾CG设计联盟-论坛E._{5u8o,m:A(a6FD
好了,通过我的描述,各位对于破面物体都应有了认识,如果哪位有什么想法,一并说出,大家共同探讨。j9e"P6|*J8U wud
效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP9l8?\%q]
影响效果图的六大因素(引)CG联盟,中国CG第一站,效果图社区YP&O6o6tm%A6k

!o4D.mK\)m效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP      (1)建模。模型的精细度在很大程度上影响着最终渲染效果,因此建模越精细越好。效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOPGu'Z#f9jw)T,S
效果图,VRAY,LS,LIGHTSCAP,建筑,室内,动画,表现,PHOTOSHOP6r%_5Bf3M
      (2)灯光的布置及大小。灯光不宜布的太平均,要有对比(灯光的颜色、大小),但也不能太乱,要www.cg3000.com v7FKWc
注意空间的主次、层次之分,光域网的运用也很关键(场景不同,光域网的运用也要不同),不要滥用光域网。CG联盟,中国CG第一站,效果图社区2@"^2HDZl
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      (3)材质质感的体现。材质质感的体现不仅仅指地板等模型的主体材质的质感,一些细节部分的材质也应$l4WH,C/K5re
表现到位。同时还应注意材质颜色、光滑度、凹凸(粗糙面)、材质贴图的对比,这样画面效果才能更丰富。
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      (4)色调的搭配。即材质及灯光色调的搭配,在一幅图中,材质及灯光的色调不仅要有对比,还应谐调
{&c]zQoKwww.cg3000.com统一。首先场景应该有一个整体的色调,比如冷色调或暖色调,如场景是以冷色为主,可以在场景中加入www.cg3000.com)GM M@8q9r]_I[TV
少许暖色,使场景有一些对比。图腾CG设计联盟-论坛|(Ei gi*m5}2yM

7y)|K]TzCG联盟,中国CG第一站,效果图社区      (5)构图。构图要把最精彩的部分展现出来,构图紧凑,要有疏密对比,还要注意点、线、面的结合运
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用以及虚实之分。效果图|VRAY|LS|LIGHTSCAP|建筑|室内|动画|表现|PHOTOSHOP&G
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      (6)配景。它能在场景中起到补充和烘托的作用。配景要注意与整体场景相和谐,如光线方向、大小比例、整体色调等,切忌喧宾夺主。
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