根据ls帮助中所言,建模所遵循的原则可以归纳为以下几点. 1,只建立受光面,因为ls在计算光线时会考虑每一个面 2,尽可能用大块的面表示一个平面,而不是用多而密集的面来表示,如果一个平面由多个小面来表示,在反射光能时每一个小面都要单独考虑.例如,一块地毯就不要做成网格状 3,尽可能不要出现被其他表面压住的表面,而是把被压住的表面在交界处进行分割,形成几个单独的表面. 4,不要使用过多的网格来表现复杂的曲面,要尽可能的控制面数,例如一个由旋转生成的物体,可以把他的精度设置的低一些,然后在ls中使用smooth命令来获得光华的曲面效果. 过多的面数会带来过多的处理时间,同时显示速度下降. 5,把表面尽可能用规则的多边形建立,因为大部分人工痕迹是由长条状三角形形成的.矩形面和等边三角形会获得最佳的处理效果,网个化后产生的网格少而均匀,十分干净。 6,避免表面重叠,重叠的表面在处理结束后会出现人工痕迹和澡波,在准备阶段旋转视图还会出现闪烁.一般朋友可能不会犯这个错误 了
既然知道建模应遵循的原则,我们就把注意力转移的建模技巧上。首先我们学习墙体的建立,如图所示,是从cad导入的一组用于生成墙体的曲线. 1.把形成外侧墙体的线段删除]
2然后在修改命令面板中选择exturde,设置amount为3000 3,右击鼠标,选择convert to >convert to editablepoly 4,为了便于观察,给他指定一个双面材质
5按下4键,进入polygon层级子物体,选择如图所示的表面 6然后按下Ctrl+I键,反选
7选择Edit Geometry下的Detach按钮,保持如图所示的选项,将被选择表面分离出去
8在视图中右击鼠标,选择hide unselected,这样就只剩下要编辑的墙体,视图显的干净多了 9按下Ctrl+A选择所有多边形,如果你不喜欢选择的多边形太红,可以按F2切换 10选择Edit Geometry下的Slice Plane按钮,这时窗口中出现了一个剪切平面
11按F12(如果物体不是处于移动状态)按下W,弹出Move Transform Type-in窗口,设置Abslute:World下z的数值为900,这是窗台的高度 12,按一下Slice按钮,这时被选择的多边形就被见切了 13然后再输入2400,再按下Slice 按钮,在窗户顶部剪切 14按一下Slice Plane按钮,这时剪切后的表面如图所示 |