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本教程介绍与材质、纹理和渲染有关的一些 3ds max 功能。第一课分为三个部分,介绍“展开 UVW”修改器的功能。接下来是有关渲染到纹理、Ink 'n Paint 材质和半透明明暗器的课程。
查看最终贴图:
将从查看使用“UVW 展开”修改器设置贴图的较详尽对象的最终版本开始。
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打开文件 tut_unwrap_start.max。
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转至“修改”面板,并选择 Fuselage 对象;只需单击机翼即可。
此时可以看到对象的修改器堆栈,其中包含应用于“可编辑多边形”对象的“UVW 展开”修改器。
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在修改器堆栈显示中,单击“选择面”以访问此子对象层级。此外,在“选择参数”卷展栏中,启用“按元素选择”。
这使您可以选择 Fuselage 的较大部分,而不是单面。
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在“参数”卷展栏上单击“编辑”。
这将打开“编辑 UVW”对话框(也称为 UVW 编辑器)。
可以看到在背景中的纹理贴图上所列出的 UVW 簇布局。每一簇都代表使用位图纹理基本区域设置平面贴图的 Fuselage 几何体的一部分。
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在“透视”视口中,单击上部机翼。
整个机翼将被选定,在编辑器窗口中指定给该机翼的 UVW 簇变为高亮显示。
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在同一视口中,单击 Fuselage 的不同部位,以确定与其相对应的 UVW 簇。
高亮显示簇,可便于查看其轮廓与纹理贴图基本部分图形的匹配程度。还可以使用“选项”按钮更改这些簇使用的线框颜色。此外,还通常有助于降低位图亮度。
Fuselage 的多数部分被组合为单个元素,该元素使用编辑器窗口左侧的簇。
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在视口中,选择鼻锥体(刚好在螺旋推进器之后),并注意编辑器中高亮显示的簇。
鼻锥体将被作为单个对象设置贴图,以便于对位图的单个区域生成纹理。鼻锥体实际上不是平的,但平面贴图可以对其起作用,这是由于 UVW 编辑器能够逐个顶点地将几何体与位图精密匹配。
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下面,单击其中一个起落架,并注意它是如何使用四个不同簇进行贴图的。
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单击编辑器窗口的空白区域以取消选择 UVW 簇。
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在编辑器中,如有必要,启用“选择模式”组 >“选择元素”,并依次单击先前高亮显示的每一个簇,以确定它设置贴图的机架部位。可能需要旋转视口,以查看高亮显示的多边形。如果仍无法看到选择,请按 F2 键和/或 F4 键分别启用“着色选定面”和“边面”。此外,最外面的簇与轮子外壳内部相对应,因此,开始可能有点不易察觉。
由于机架结构比鼻锥体结构复杂,因此使用四个簇对机架进行贴图设置较一个簇合理。
最终,如何为几何体设置贴图取决于您;UVW 编辑器为您提供强大功能和灵活性,以便使用最适用于您的方法。
使用“展平贴图”:
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单击编辑器窗口的空白区域,以取消选择所有选定 UVW 簇。
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在“编辑 UVW”对话框中,打开“贴图”菜单,并选择“展平贴图”。
将打开“展平贴图”对话框。
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单击“确定”接受默认设置,并使用此自动设置贴图功能重新为机身设置贴图。
根据“展平贴图”对话框中的设置,软件将平面贴图应用到网格的每一部分。此时,编辑器显示一个极为不同的 UVW 簇集。每个簇都包含一组连续面,相邻面之间的角度小于或等于“展平贴图”对话框中的“面角度阈值”设置。
主要区别在于此处包含更多的簇,并且其中多数都小于最终贴图中的族。机翼相对较平,因此其簇易于识别,但其他大多数簇并不容易识别。通过增加角度阈值,可以略做矫正。
当然,更改贴图时,基本纹理贴图保持不变。如果查看“透视”视口,可以看到贴图此时与以前有较大不同。
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再次选择“贴图”菜单 >“展平贴图”,为“面角度阈值”输入 61(这是美术师在创建最终贴图时第一步所使用的角度)。单击“确定”执行重新设置贴图操作。
结果是产生的簇较以前少,但仍比最终贴图中的多。在下一过程中,将考虑组合这些簇的几种方法。
合并 UVW 簇:
可以使用编辑器的“缝合”功能一次合并一个簇,使用修改器的“平面贴图”命令则可以同时合并几个簇。
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在视口中,选择鼻锥体元素。
这会导致鼻锥体几何体使用的所有 UVW 簇在编辑器中高亮显示。
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在编辑器的下部工具栏上,单击“过滤选定面”按钮将其启用。
此时只有高亮显示的簇出现。
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单击边界框外部,以取消选择所有对象,然后单击其中一个较小簇上的顶点以选择此簇。
高亮显示的边和顶点出现在一个或多个其他簇上,以显示与选定簇共享的子对象。
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在“工具”菜单上,选择“缝合选定项”。
将出现“缝合工具”对话框,其他簇之一将移动至选定簇旁边,共享的子对象“缝合”在一起。软件自动缝合具有最多共享子对象的簇;如果两个或多个簇共享相同数量的子对象,则软件会拾取顶点 ID 编号最低的一个。在本例中,它拾取的是靠近编辑器窗口顶部的最右侧簇。
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在该对话框中,单击“对齐簇”复选框将其禁用,注意发生的变化,然后再次单击复选框将其启用。
禁用“对齐簇”后,附加的簇会移动回其原始位置。当自动对齐按不希望的方式放置附加簇时(如重叠第一个簇),请使用此方法。
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单击“确定”关闭此对话框。
下面,将使用“平面贴图”一次合并所有的鼻锥体簇。
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在视口中,选择鼻锥体元素。
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在“修改”面板 >“参数”卷展栏 >“子对象参数”组中,单击“平面贴图”。
这些簇将合并为一个簇,此簇形状与位图右上部分的鼻锥体纹理形状大致相同。但此簇的方向不同于该纹理,并且大小比该纹理更大。
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在“编辑 UVW”对话框右下角附近,单击“旋转 -90”按钮以与方向匹配。
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使用“自由形式模式”变换工具以使该簇与鼻锥体纹理适配。拖动边界框的角以缩放该簇,并在边界框内部拖动使其移动。查看视口中的图形,如果愿意,可以对其渲染。
若要获取精确匹配,还必须移动顶点。可以使用“绘制顶点”命令略微提高匹配度,相关内容将在下一课程中介绍。
提示:可以使用编辑器窗口显示生成模板,用于创建自己的纹理贴图。按所需方式对簇进行设置后,请使用 Alt + PrintScreen 组合键将编辑器窗口复制到剪贴板,然后将图像粘贴到位图编辑器(如 Adobe Photoshop)中。将簇轮廓用作绘制纹理贴图的参考线。
添加菜单项:
若要使用“绘制顶点”,需要选择顶点。UVW 编辑器为您提供了进行选择的各种方法,包括一些内置于“绘制顶点”工具的方法。您将尝试其中一个最简单的方法,但需要一些设置工作。在本过程中,会将菜单项添加到编辑器,以便单击一次即可选择整个簇轮廓。
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从 3ds max 菜单栏上,选择“自定义”>“自定义用户界面”。
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单击“菜单”选项卡,然后从“组”下拉列表中选择“UVW 展开”。
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从右侧列上方的下拉列表中,选择“UVW 选择”。
这是“编辑 UVW”对话框中的“选择”菜单。
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在左侧列表中下滚,直到看见“开放边模式”。将此项拖动至右侧列表中,使其位于“菜单尾”项上方。
提示:在这种情况下,可能还需要添加“开放边选择”。这将对现有选择起作用,即选择其任一外边处于选定状态的所有簇的所有外边。
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单击自定义对话框右上角的 X 框,关闭该对话框。
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按同样的方式关闭编辑器窗口,然后通过单击“参数”卷展栏 >“编辑”再次打开它。
这将刷新编辑器界面,实现所做的更改。
选择外部 UVW 顶点:
您将使用新添加的命令选择簇轮廓,然后将边选择转化为顶点选择。
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使用“缩放区域”放大编辑器窗口中的鼻锥体部分。
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在选项面板(停靠在“编辑 UVW”对话框底部)的“选择模式”组中,选择“边子对象模式”,然后禁用“选择元素”。
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从“选择”菜单中选择“开放边模式”。
启用此选项后,选择外边(或与外边相邻的一个边)会选择整个轮廓。
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单击此簇的一个外边。
整个轮廓将高亮显示,表示已选定所有外边。
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从“选择”菜单中选择“将边转换为顶点”。
此簇的所有外部顶点均被选定。
绘制顶点:
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从“工具”菜单中选择“绘制顶点”。
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在“草图工具”对话框中,从“选择方式”下拉列表中选择“使用当前选择”。
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确保已将“对齐到”设置为“自由形式”,并且已启用“显示顶点顺序”。此外,如果未启用“交互模式”,请启用它。
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单击“确定”退出该对话框。
此时处于绘制模式下。选定顶点将按绘制顺序进行编号。
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从第一个点(编号为 0)开始仔细检查这些顶点。
有一个问题是:这些顶点的编号并不是秩序井然的,因此快捷键此时无效。但至少您已向“选择”菜单添加了一个有用的命令。
当使用“绘制顶点”时,请始终确保选定顶点按准确的绘制顺序进行编号,否则会以错误而告终。
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在编辑器窗口中右键单击以退出“绘制顶点”模式。
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尽可能放大窗口,使鼻锥体充满编辑器窗口,然后从“工具”菜单中再次选择“绘制顶点”。
在本例中,仅需拾取簇外边上的顶点;放大视图有助于确保不会意外地拾取内部顶点。
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这次,在“草图工具”对话框中选择“选择方式”>“拖动选择”。其他设置保持不变,然后单击“确定”。
鼠标光标变为圆形,表示处于“拖动选择”模式下。不要担心顶点编号是否显示;开始拖动时,它们会立即消失。
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将光标放置在顶部中心顶点上。按鼠标按钮的同时,围绕整个轮廓拖动。
当拖动至顶点上时,顶点高亮显示,此时这些顶点按正确顺序进行编号。
释放鼠标按钮时,鼠标变为铅笔形状,表示准备开始绘制。
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将鼠标放置在鼻锥体纹理顶部中心上(即 V 形底部),并按住鼠标按钮。
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沿鼻锥体纹理的整个轮廓拖动鼠标,尽量跟随轮廓边缘。
在拖动鼠标时,顶点沿绘制的轮廓展开。
如您所见,“绘制顶点”/“自由形式”最适用于将顶点与具有弯曲轮廓的位图相匹配。使用其他“对齐到”选项还可以匹配直线、圆形/椭圆形以及矩形轮廓。此处的目的主要是介绍此工具;在此情况下,在执行平面贴图设置(很可能只需每次移动一个顶点)后,可能会获得更好的匹配效果。
再次查看原型:
应用“UVW 展开”修改器:
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选择头对象,并转至“修改”面板。
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应用“UVW 展开”修改器。
“UVW 展开”修改器显示在堆栈顶部,但不提供子对象模式,因为您要将该修改器应用于现有子对象选择。
编辑 UVW 贴图:
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在“参数”卷展栏上单击“编辑”按钮。
将打开“编辑 UVW”对话框。
仅显示网格的选定部分,并且所有纹理顶点都处于选定状态。
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在编辑器中,通过单击选择边界框外部来取消选择所有顶点。
请注意,面部复杂部分周围的纹理顶点最密集:眼睛、鼻子和嘴。在这些位置可以使用“松弛”展开顶点,以便于手动编辑。
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在嘴和鼻子的顶点周围拖出一个选择区域。
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从“编辑 UVW”对话框的菜单栏中,选择“工具”>“松弛对话框”。
将出现“松弛工具”对话框。
通过增加“迭代次数”的值,可以试用“松弛工具”的多个应用。
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单击“迭代次数”字段右侧的微调器上部。
选定顶点略微分开。
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继续单击微调器,直到这些顶点的展开情况看起来较合理。
如果分开得太远,只需减小“迭代次数”值即可。
下图显示了“迭代次数”值为 70 的顶点。
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同样,对眼睛周围的顶点使用“松弛”。
由于其中一些顶点位于边缘上,因此“松弛”并不能很好的发挥其展开顶点的作用。在某些情况下,必须使用手动方法将顶点放置到所需位置。
减少网格对象的内存使用量:
从事游戏开发项目的 3D 美术师可能会收到一些待处理的模型,这些模型可能已设置贴图,但很难断定贴图具体是什么。此外,贴图的应用可能是无效率的,因而在模型数据结构中占用的内存超过了所需的内存。本课程介绍了如何使用“通道信息”调整模型贴图,从而恢复未使用的内存,使其用于其他游戏资源。
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打开 ostrich.max 场景文件。
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将 UVW 贴图修改器应用于鸵鸟模型。将“贴图通道”设置为 4。
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塌陷鸵鸟对象的堆栈;这会产生“可编辑网格”对象。
这模拟了作为商业游戏开发人员的 3D 美术师可能遇到的情况:收到已应用贴图的待处理网格对象,但无法直接访问最初用于应用贴图的工具(修改器),并且需要最大限度地降低对象的内存使用量以将其嵌入游戏。
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创建标准材质,并将“棋盘格”贴图作为“漫反射”贴图应用于该材质。对于“棋盘格”贴图,将 U 和 V 向平铺均设置为 4.0,并将“贴图通道”设置为 4。
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启用“在视口中显示贴图”,并将贴图应用于鸵鸟模型。
贴图显示在模型上,贴图方式为平面方式,并与世界栅格平行。
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转至“工具”面板,单击“更多”按钮,然后双击“通道信息”打开此工具。在“工具”面板上,单击“通道信息”按钮。
将打开“贴图通道信息”对话框:
此对话框列出了该对象的所有相关通道信息。在界面部分中对这些信息进行了详细说明。
ID 为“4:贴图”的最后一个通道代表使用“UVW 贴图”修改器应用的贴图。此通道前面有三个空的贴图通道,其中每个通道占用该对象的内存使用量约为 33 KB。创建这些通道的原因是,软件需要连续的贴图通道编号,但内存并未用于任何数据。
您将使用“通道信息”工具移除空通道,从而释放未使用的内存。不过,需要先将贴图复制到第一个可用的贴图通道,这是因为只能从最后一个通道开始删除。
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右键单击最后一个通道,并从右键单击菜单中选择“复制”。
这会将“UVW 贴图”修改器创建的纹理贴图放置到复制缓冲区中。对话框中按钮行下面的状态行将显示“复制缓冲区信息:节点:ostrich 贴图通道 4”。
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右键单击 ID 为“1:贴图”的通道(第一个可用纹理贴图通道),并从右键单击菜单中选择“粘贴”。
将出现“通道名称”对话框,用于命名粘贴的通道。
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输入 Planar Mapping,并按 ENTER 键或单击“确定”。
贴图通道 1 此时也包含最初应用于通道 4 的平面贴图。现在可以删除其余贴图通道,但需要先证明该平面贴图确实已应用于通道 1。
注意:对于带有默认贴图的对象(如几何基本体),可能要将平面贴图粘贴到通道 2。这会将原始默认贴图以及平面贴图保存在两个不同的通道中。
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如有必要,打开“材质编辑器”,并转至材质的漫反射贴图层级。通过单击向下箭头三次,使用“贴图通道”微调器将值递减至 1。
对于贴图通道 3 和 2,鸵鸟模型上未显示贴图,这是由于这些通道不包含任何贴图值。但对于贴图通道 1,棋盘格纹理重新显示在对象上。
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右键单击“3:贴图”通道,并从右键单击菜单中选择“清除”。
此通道将保留,并仍使用 33 KB 的内存。这说明无法删除中间通道。
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右键单击“4:贴图”通道,并从右键单击菜单中选择“清除”。
该通道将消失。
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清除 3:贴图 通道,然后清除 2:贴图 通道。
只保留贴图通道 1。您已经删除了其他通道,因而将对象的总内存使用量大约减少了 99 KB(三个未使用的贴图通道占用的内存)。
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在“修改”面板上,查看对象的修改器堆栈。它包含一个“UVW 贴图粘贴”和四个“UVW 贴图清除”修改器;“通道信息”工具使用这些修改器来帮助完成工作。若要去除这些内容,只需塌陷堆栈。
使顶点子对象选择在拓扑更改和对象类型更改后继续存在:
由于“通道信息”可访问存储当前顶点选择的通道,并允许您将该信息复制到其他通道,因此可以存储顶点选择。完成此操作后,顶点选择将在拓扑更改(如添加网格分辨率,甚至更改对象类型)后继续存在。
但请切记,顶点选择通道只有一个成分,而贴图通道却有三个成分。因此,需要将顶点选择通道复制到贴图通道的子成分中。
本课程还示范了“按通道选择”修改器与“通道信息”的配合使用。
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打开 octopus.max 场景文件。
章鱼处于建模的初期。您将使用此模型来学习如何在细分网格后保留子对象选择。
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选择章鱼对象,打开“通道信息”工具,单击其中一个轨迹,然后单击“添加”以创建新的贴图通道。
可以使用附加贴图通道存储顶点选择数据,从而保留已存在于原始贴图通道中的所有信息。
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在“修改”面板上,转至“可编辑多边形”基础对象的“顶点”子对象层级。
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从工具栏上的“区域选择”弹出按钮上选择“套索选择区域”,并在“左”视口中选择章鱼头部的所有顶点。拖出一个大致的区域选择;对于本练习,选择非头部顶点也无关紧要。
下面,将确定此选择是否可以在拓扑更改后独自地继续存在。可以使用“可编辑多边形”的特殊功能,将顶点选择自动转换为多边形选择。
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在“选择”卷展栏上,按住 Ctrl 键并单击“多边形”按钮转至子对象层级,同时选择现有顶点选择使用的多边形。
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在“编辑几何体”卷展栏上,单击“细化”按钮,然后返回至“顶点”子对象层级。
以前选定的顶点中散布有由细化网格操作创建的未选定新顶点。顶点选择没有在拓扑更改后继续存在。即,并非所有头部顶点仍然处于选定状态。
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按 Ctrl+Z 组合键撤消细化操作。
软件将还原初始顶点选择。
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在“贴图通道信息”对话框中,右键单击“顶点选择”通道,并选择“复制”。
“vsel”是 vertex selection(顶点选择)的缩写。此通道存储了顶点的当前选择集。
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右键单击在步骤 2 中创建的“2:贴图”通道。
“粘贴”命令不可用,因为每个贴图通道都有三个成分,但顶点选择通道只有一个成分。不能在单成分通道和三成分通道之间进行复制和粘贴操作。幸好,“通道信息”使您可以访问三成分通道的单个成分。
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在“贴图通道信息”对话框顶部,单击“子成分”按钮。
所有三成分通道都展开至其子成分。“顶点选择”是唯一的单成分通道。
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右键单击“2:map:X”通道,并选择“粘贴”。当“通道名称”对话框打开时,输入 Head Vertices 并按 ENTER 键。
软件会将“UVW 贴图粘贴”修改器添加至对象堆栈。
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返回至“可编辑多边形”>“顶点”子对象层级,然后选择章鱼腿部的所有顶点。
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将“顶点选择”通道复制到“2:贴图:Y”通道,并将其命名为 Leg Vertices。
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在修改器堆栈中,右键单击其中一个“UVW 贴图粘贴”修改器并选择“塌陷全部”。
所有附加修改器都将被删除,粘贴的数据将被“烘焙”至对象网格。
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将“细化”修改器应用到模型。
网格分辨率将显著增高。
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将“按通道选择”修改器应用到章鱼模型。
使用此修改器,可以选择在“通道信息”中命名的通道。
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在“按通道选择”修改器中,打开“选择通道”下拉列表。
这些条目与复制并粘贴到贴图通道子成分中的顶点选择相同。
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从下拉列表中依次选择每个条目。
相应的存储顶点选择将显示在对象上,包括由细化操作创建的所有新顶点。请注意,对于细化操作在初始选定顶点与未选定顶点之间(即,在选择的边界上)创建的所有顶点,软件将自动为其创建软选择。
通过在“贴图通道信息”对话框中将存储的通道复制回“顶点选择”通道,可获得相同的结果,但使用“按通道选择”更易于访问各种存储的选择。可以将活动选择通道中的选择沿堆栈向上传递至更远的修改器。
通常情况下,如果更改对象的几何体类型,则可能会丢失子对象选择。但对于“通道信息”,存储的选择会保持完好,如同在本课程最后部分中看到的那样。
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右键单击章鱼,并将其转换为“可编辑面片”对象。再次应用“按通道选择”修改器,并访问不同的存储通道。
这些通道为空通道,因为“通道信息”不支持片面对象中的存储顶点选择。但是,正如稍后所见,存储的网格顶点选择仍可用。
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将章鱼转换为“可编辑网格”对象。应用另一个“按通道选择”修改器,并访问不同的存储通道。
顶点选择保持完好。如果从带有顶点选择的可编辑网格开始执行相同系列的转化操作,则第一次转化后,此选择将永久丢失。
提示:如果正在执行此类操作,并发现无法粘贴认为可以粘贴的复制通道,请尝试单击“贴图通道信息”对话框中的“更新”按钮。此步骤是必需的,例如在对象类型转化和拓扑更改后。
下一过程可以从此过程继续。如果希望以后尝试,请先保存此文件。
结合“顶点颜色”贴图应用纹理混合:
在 3ds max 中,将“顶点颜色”贴图与“通道信息”配合使用可提供对不同命名通道的访问。本课程介绍了如何将“顶点颜色”贴图的功能与存储的顶点选择一起使用,以混合对象表面的纹理。
本课程可以从上一课程继续。如果未执行上一过程,请先完成上一过程,然后再继续此过程。
您将创建合成材质,并使用不透明度指定每个子材质应出现的位置。
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从上一过程继续,或打开在上一过程结尾处保存的文件,或打开附带的文件 octopus01.max。
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打开“材质编辑器”,并将第一个材质(1-Default)应用到章鱼。
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在“材质编辑器”中单击“Standard”按钮,并在“材质/贴图浏览器”中双击“合成”。当“替换材质”对话框出现时,单击“确定”以继续。
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在“合成基本参数”卷展栏顶部,单击“基础材质”按钮。
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单击“漫反射”色样,并将其设置为鲜绿色。
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单击“转到父级”按钮,然后单击“材质 1”按钮。为材质 1 选择“标准”材质。
合成材质使用不透明度确定不同材质覆盖基础网格的方式,因此也是应用“顶点颜色”贴图的位置。您将使用“顶点颜色”,因为它提供了对命名存储通道的访问。
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在“Blinn 基本参数”卷展栏上,单击微调器右侧的“不透明度”贴图按钮,然后选择“顶点颜色”贴图。
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在“顶点颜色参数”卷展栏上,找到“通道名称”字段,然后单击其右侧的箭头按钮。
下拉列表将显示已粘贴和命名的顶点选择通道。
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选择“Head Vertices”通道。
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单击“转到父级”按钮,然后将“漫反射”颜色设置为鲜红色。
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将“UVW 贴图”修改器应用到对象。
正是如此,渲染器才不会在渲染时报告缺少贴图坐标的信息。
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渲染“透视”视口。
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单击“转到父级”按钮,并将“材质 2”设置为蓝色的“标准”材质,并将其“不透明度”贴图设置为“顶点颜色”贴图,将“顶点颜色”贴图的通道设置为“Leg Vertices”通道。
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再次渲染。
此时拥有一个红绿蓝三色的章鱼。
可以在 octopus_final.max 中找到完成的场景文件。
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此外,尝试将不同的子材质设置为不同的贴图,如“棋盘格”和“细胞”。
这是使用任一贴图通道合并对象表面上的不同材质的有效方法。
使变形对象在拓扑更改后继续存在:
有时,在使用“变形器”修改器设置变形动画后,需要更改对象几何体。例如,客户或技术指导可能要求您添加表面特征(如瑕疵),这就需要增加网格的分辨率。
通常,如果更改基础变形对象的拓扑,则变形动画会完全丢失,因为基础对象的拓扑不同于目标对象的拓扑。若要恢复,必须使用新拓扑重新创建变形目标,这需要大量的工作。
通过“通道信息”的“复制”和“粘贴”功能,可以重新使用原始变形动画以节省大量的时间和精力。
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创建基础对象,将其转换为“可编辑网格”或“可编辑多边形”,生成几个副本,并修改副本以创建变形目标。使用“变形器”修改器对基础对象设置变形动画。
可以使用自己的场景,也可以加载附带的场景文件 octopus_morph.max。本课程的剩余部分假定您使用的是此场景,它包含使用三个变形目标移动其头部和腿部的少多边形章鱼。
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播放动画。
使用“变形器”修改器设置动画的最左侧对象,将移动其头部和腿部。它也被称为基础对象。其余对象为变形目标,基础对象将这些姿势用于其动画的不同阶段。所有四个对象都拥有相同的几何体;这是变形动画的要求。
在开始之前,将说明更改对象几何体会如何丢失变形动画。
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选择基础对象 octopus base,并在“修改”面板 > 修改器堆栈上单击“可编辑多边形”两次,以转至“顶点”子对象层级。
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在“编辑顶点”卷展栏上,单击“挤出”按钮,然后在“透视”视口中将其中一个颈部顶点向上拖动,以将其向外挤出。
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在“修改器”堆栈中,再次单击“可编辑多边形”以退出“顶点”子对象层级。
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再次播放动画。
动画丢失。发生这种情况的原因是,基础对象的几何体结构或拓扑此时与变形目标的结构或拓扑不同。
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按 Ctrl+Z 组合键若干次,直到章鱼不再处于选定状态,然后播放动画。
变形动画将被还原。
若要开始,您将使用“通道信息”将每个变形目标的网格通道复制到基础对象的不同通道中。
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选择基础对象 octopus base,然后打开“通道信息”工具。
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在“贴图通道信息”对话框中,单击任一通道,然后单击“添加”按钮三次以添加三个新的贴图通道。
可以在现有通道(如 Alpha、Illum 和 vc)中存储网格数据,也可以添加新通道以存储网格数据。在本课程中,将执行后者。
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选择第一个变形目标 octopus head forward。在“贴图通道信息”对话框中,右键单击第一个通道“多边形”,并从菜单中选择“复制”。
“多边形”通道包含对象的网格数据。
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再次选择 octopus base,并使用“贴图通道信息”对话框将其粘贴至“2:贴图”通道,这是先前使用“添加”按钮创建的第一个新通道。将此通道命名为 octopus head forward。
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同样,将 poly 通道从 octopus legs 1 和 octopus legs 2 对象(第二个和第三个变形目标)分别复制到 octopus base 对象的“3:贴图”和“4:贴图”通道,并将这两个通道分别命名为 octopus legs 1 和 octopus legs 2。
提示:如果选择多个对象,它们都会显示在“贴图通道信息”对话框中,这样可以复制和粘贴通道,而无须更改选择。
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选择基础对象,并在其修改器堆栈中将“变形器”修改器移至所有“UVW 贴图粘贴”/“UVW 贴图添加”修改器之上(将其拖至堆栈顶部)。
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右键单击最上面的“UVW 贴图粘贴”修改器,并从上下文菜单中选择“塌陷到”。
将添加/粘贴的通道合并到基础对象;只保留基础对象和“变形器”修改器。
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以“可编辑网格”/“可编辑多边形”层级优化网格。例如,可以使用“切片”、“切割”或“细化”添加分辨率。尝试此操作:选择颈部前面的几个多边形,单击“QuickSlice”按钮,在多边形选择的任一边上单击一次,然后退出“多边形”子对象层级。
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播放动画。
由于其拓扑已修改,基础对象不再变形为目标形状。
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删除所有的变形目标(而不是基础对象)。
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创建已编辑基础对象的三个副本。
每个副本都拥有与修改的基础对象相同的拓扑,并在其贴图通道中包含所有原始变形目标的形状。
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选择第一个副本,打开“贴图通道信息”对话框(如有必要),将 octopus head forward 通道复制到“多边形”通道。粘贴后,不必重命名此“多边形”通道。
第一个变形目标将重新获取其头部向前的姿势。
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同样,将第二个和第三个副本上的 octopus legs 1 和 octopus legs 2 通道分别复制到两个“多边形”通道中。
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可选:通过使用“清除”功能删除其贴图通道中存储的网格数据,恢复由变形目标占用的附加内存。
最后,将设置“变形器”修改器以使用新目标。
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如有必要,选择基础对象,转至“修改”面板,并单击堆栈中的“变形器”修改器。
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在“通道列表”卷展栏上,右键单击第一个目标名称按钮 (octopus head forward),选择“从场景中拾取”,然后单击视口中的第一个变形目标对象 (octopus base01)。
该按钮上的旧名称将替换为新目标名称。
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同样,使用“通道列表”按钮将 octopus base02 和 octopus base03 设置为第二个和第三个变形目标。
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播放动画。
利用修改的拓扑,变形动画将被完好还原。
可以在 octopus_morph_final.max 文件中找到本课程的最终结果。
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