脏的原因会有好几种——建模不规范;参数设置不对;面的细分不够;传递不到位;材质设置不对等。 室内照明是光域网、面光源及阳光、天光组成,也有朋友用各向同性的点光,但我个人认为效果不好 小面积的东西默然值就OK。灯的面不用管它,1就行了。一般墙顶面要多细分,这样能提高清晰度。
初学者请注意:H是指色相,就是指色彩的倾向性,如红黄蓝绿等等。S指的是饱和度,通俗的说就是鲜艳程度。V指的是明度,就是颜色深还是浅。 经常有朋友问我,为什么我的LS会丢失面啊,我的为什么有一条一条的线啊,还有朋友问为什么我把面细分到30还有很大的锯齿啊,我一开始也感到奇怪,这些问题有得还好解释,有的就太奇怪了,后来通过对模型及参数的分析,一大部分是因为模型尺寸及位置的问题,也有的是公差(也有叫容差,翻译不同)以及相机的问题, 这是讲的原点位置,如果不在原点位置建模往往会产生模上有一条条线的情况。 如果在MAX里解决了这个问题,就不用在LS里调整初始化最小区域了。相机剪裁的,需要在LS里调整相机的朋友要注意,有朋友遇到过相机剪切设置错误导致丢失前后景的情
求解完后,渲图,发现图中的模型上有很多竖道道,象是模型烂了一样。 解决办法:ls里的相机缺省的近切面为0,把近切面的数值稍调高一点即可
日光灯的模型过长导致它的灯光值调得再高也不亮。
例如我曾在一个长80米的地铁里练习打光带,开始时做了一个贯穿整个地铁通道即80米长的面,设为线或面光源,可是怎么调整它都不亮。 解决办法:分截做,大概最长3、4米左右一截,然后一直排过去,它的光才正常
使用了日光,求解时玻璃正常,渲染时玻璃上出现不正常的黑块
这个问题很奇怪,问了好几位用ls用了几年的朋友都没碰过这种情况,可是我第一次用ls做图居然就碰上了,而且是几张都有这种情况! 一般做窗口可能是把窗玻璃设成窗口就行了,可是我的这张图还不行,因为它等于是一个玻璃圆筒,这个玻璃圆筒从几根圆柱的正中穿过,所以这柱一半在玻璃内,还有一半在玻璃外,如果直接把玻璃设成窗口的话,那玻璃外侧的一半柱子便会全黑。于是我在整个模的外围做了一个圆柱,把它整个flip一下,再把不需要的面删掉,剩下的面用来引导日光。结果求解过程没有任何问题,可是一渲染,室内的玻璃上就出现一块块的死黑,甚至渲染通道,这一块死黑也没有通道!这样显然是不能交图的。除这一张部分室外部分室内的图出现这种情况外,另外的两张样板房的图也有同样的情形,这两张图上都有落地大窗,建模时窗玻璃我也建了,而且给了玻璃材质,在窗的外围也做了一个洞口物体。把背景设成浅蓝色,同样在求解后图很正常,一渲染整个窗玻璃是黑的,就像没设背景色一样,而且地面的反光窗口这块也是黑色的。 解决办法:经过反复试验。才发现是那个设为洞口的物体作祟:必须在求解完成后,渲染之前,把这个设成洞口的物体删掉或者层关闭,才能正常渲染。虽然我现在还不知道导致这种情况的根本原因是什么,但是这个办法对我这三张图都有效的
玻璃没有深色的边
真实的玻璃是有深色的边的。像我这样一直用max渲图的人都知道,max里的玻璃如果想做得比较真实,就得分面做,玻璃的大面用一种材质,玻璃的边分出来用一种深色的材质。但是ls里的玻璃直接只用box做,给它一个玻璃的材质就会有那道深色边的,但是我的图到最后渲染大图才注意到,玻璃竟然没有那道黑边!无论我怎么调参数、折射率、透明度、颜色等等,都没有任何效果。它依然没有边,哪怕是颜色稍微深色一点,能与大面区别出来的都没有! 解决办法:还是得多谢llbbee和心版主的帮助,原来我的玻璃模型在max里就调用了一个我一直在用的玻璃材质,我没有注意到它勾选了双面材质。由于这个玻璃材质是我用max以来一直沿用下来的,用的过程也只是调了一些小参数,所以虽然看到心版主的教材上写了双面材质要慎用最好不用,我也没有联想到我的玻璃材质是一种双面材质。更没有想到这个双面材质会随着模型转换为lp、而一直带到ls文件里面去。导致我的玻璃材质即使套用了ls里的玻璃模板后,怎么调参数也调不出那个黑边来。发现问题的所在以后,我便在max文件里先把玻璃材质的双面特性去掉,再重新导出,这回就成功啦!我的玻璃终于有了完美的黑边啦!
关于LS中贴图会曝光过度对策的探索之一
大家应该都知道,LS中很让人头疼的一个毛病就是走完光后贴图会有过度曝光的现象 为这事我看过了一些书,有一点点的心得: (理论)我们眼睛看到的一切其实并不是它们的本色,而且光在它们表面经过反射后所产生的颜色,所以,我们所用的贴图,其实并不是它们本来的色彩。 而LS却几乎是完全的模拟了真实的光线运行,也就是说,我们所用的贴图(就是指已经过了现实生活中光线的曝光的)在走光过程中,会被再次曝光,结果自然就是曝光过度并失真了。。。 所以如果想要让贴图呈现出我们在图片预览中的效果,那我们在走光之前就应该先用PS对其进行一定的"吸光"处理,也就是还原其在无光环境下的真面目,然后再进行走光。。。。 我的做法是,先用PS中曲线命令将贴图的GAMA值大大降低,但不许降低最高亮度 并另存为其它的文件,然后再在LS中调用其。。。。。。
1.LIGHTSCAPE最头痛是速度,要加快速度除了硬件外,优化模型及减面是关键 2.材质属性中的反射度,饱和度不能轻视,以免效果图流于"粉""花"飘" 3.灯光宁缺勿滥,点到即止,考虑光影跟踪(日光灯不用) 4.学点摄影知识,好的构图有强感染力,50MM-75MM镜头比较符合人眼透视,请试一下,但基于客户,常用28MM-35MM, 5.多点从物品的物理特性出发,思考一下反射,折射,凹凸,光滑,饱和度,例如尝试让花岗岩加点凹凸?玻璃的固有色是黑色略带墨绿,观察一下1000MM厚的玻璃是何色,取3MM切片观察是否改变固有色? 6.在最终渲染前不要尝试设太高参数,不然会后悔. 7.强烈推荐在DOS下最终渲染.内存低于512MB者要考虑升级. 8.P4CPU没想象中的那么强,曾实验P4 1.22G VS P3 800 ,相差不到10%.推荐雷鸟 9.环境光设置对加急的图有帮助.(欺骗取巧伎俩) 10.建议让阳光加入室内,会很煽情,这是LIGHTSCAPE的长处,特别是有天窗,天井,不信看看LIGHTSCAPE高手的图片及公司演示 11.室外LIGHTSCAPE不是想象中那么强. 12.做动画要把尺寸扩大一倍,不然合成帧动画时很粗燥,抗锯齿要6级 13.做图的机器不要装游戏,不然系统崩溃时会后悔,有条件装2个硬盘,无条件装多系统,免得不能按时交图失了信誉. 14.及时保存备份,谁也不知电脑何时会耍脾气
阴影漏 一般出现在墙上,建议把墙设为不投射阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
2。光泄漏 建议有间断的墙或地分两布建 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
3。锯齿边 建议柔化灯光边界 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
4。漂浮 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
5。马赫边 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
6。条状阴影 打开灯的光影追踪选项或加细网格的划分
单幅图片用打开灯的光影追踪选项[光影追踪阶段解决]
一般场景LS的射灯参数大约在1500cd就可以啦
25.4毫米=1英寸,也就是你在LS中用的是英寸
1、当模型里的光源全部是筒灯时,天棚上的筒灯的类型选择的是泛光灯还是聚光灯? 2、当我选择聚光灯时(没有天光),天棚的亮度不够,加大灯的值也不够亮。我把地板的反射度调到1.90后,光能传递到40%它就倒着跑,直到0%,在这是为什么呀?
这很好解释啊,你的那个空间的灯光的在直接光照射过程中,光能传递值呈上升状态,到40%时直接光照射结束,开始传递直接受光面的光,由于反射度调到1.90,也就是说剩余的光能量是现在的1.9倍,然后再是1.9倍……不断的加大光的能量,LS最高只识别100%,你的60X1.9X1.9X1.9就无法体现了。所以直到0%,再也不会有负值产生。
接受面规律 通常根据模型的尺寸确定最小和最大的网格间隔。首先估计或计算模型长、宽和高的平均值。例如:一个30×15×10英尺的房间,可计算出平均值为(30+15+10)/3 =18.3英尺。然后根据模型尺寸按比例1-10-100设置网格间隔参数。 a) 网格间隔的最大值应该是平均值的1/10(按上面的例子为1.8英尺)。 b) 网格间隔的最小值应该是平均值的1/100(0.18英尺)。 c) 细分对比度阈值应该是0.8。 * 光源组规律 a) 直接光源最小值设置为接受面网格间隔最大值。 b) 直接和间接光源细分精度设置为0.4。 c) 间接光照最小值设置为接受面网格间隔最小值。 d) 阴影网格尺寸设置为TWO(二)。
因为准备文件模型比较简单,显示速度快,所以一般使用准备文件设置动画并保存动画文件,然后在解决文件打开动画文件进行渲染输出。
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