◆打开阴影
使用Lightscape,你可控制主要光源和次要光源是否投射阴影。两者的缺省项都是投射阴影。在此过程中,你要确认阴影被设置和不设置仅主要光源阴影,以致全部光源都能投射阴影。
1.在处理(process)组框,单击阴影(shadows)检查框和设置阴影(shadows)为打开 2.在处理(process)组框,单击主要光源(primary)检查框,设置仅打开主要光源(primary-shadow-only)选项关闭。
◆ 设置Lightscape使用纹理来过滤反射光线的颜色。
纹理参数控制当计算光能传递时,是否考虑使用纹理。
当打开这个参数时,光线能过带纹理材料的透明物体时将会被对应的纹理值过滤颜色。这种情况的一个典型的例子是带污垢的玻璃窗。
而且,当纹理参数打开时,一个带纹理的表面通过对应的纹理值着色射入的光线,反射光线到环境中。这个性能可产生更精确的颜色混合效果。一般来说,如果你在模型的材料中使用纹理,你应在模拟时使用纹理来获得一个精确结果。如果你在模拟时禁止纹理功能来节省内存,你可通过设置带纹理材料的反射系数与它们纹理反射系数平均值相等,来保持一定的精确度。关于更多的详情,请参阅《用户手册》的“解决”一章。
1.在处理(Process) 组框,单击纹理(textures)检查框,打开此性能 2.单击确定(OK)
◆ 改变亮度和对比度设置
因为每个显示器都不是完全相等的,使用Lightscape你可以调整亮度和对比度。这些设置有助于你更好地调节,处理过程。
1.选取编辑(edit)>特性(Properties) 2.单击显示(Display)标号 3.设置亮度(Brightness)为65 4.设置对比度(Contrast)为50
◆ 改变背景题色
用Lightscape你能改变各项的颜色,例如背景颜色,线框颜色和网格轮廓颜色。
1.单击颜色(colors) 2.设置颜色组合框为HSV 3.设置H(Hue)为240 4.设置S(Saturation)为0.50 5.设置V(Value)为0.50 6.单击对应背景(Background)按钮的左箭头这样便指定编辑的颜色给背景(Background)颜色。 7.单击确定(OK)
处理解决
◆ 打开文件lesson13.ls开始此课;或可继续教程,如果它还在运行的话。
1.文件(File)>打开(open)打开(open)对话框显现 2.改变目录到C:Win32applvsprojectstutorial 3.双击lesson13.ls你需要在List Files of Type组合框中选取Solution File(*.ls),以便找到解决文件。 4.重复先前设置路径环境的步骤
◆ 开始处理解决
这个模拟在成功的迭代中被计算。在每一次迭代中,系统选取最亮的光源,并计算它对场景中所有表面的分布。
一旦所有的主要光源被计算后,系统就开始计算表面间的光线漫反射。在每一次迭代中,系统选取最亮的反射表面,并计算它对环境其它部分的分布。
这个处理过程称为优化(profressive refinement),因为在每一次迭代中,光能传递处理都被优化,就是说,它最后结果的较好的近似。
原理上,这个优化处理会继续进行,直到所有多重漫反射被计算为止。然而实际上,这个模拟过程非常迅速地向最终结果收敛,以致于在仅是一小部分表面(但是它们非常重要)将其光线分布反射回环境中之后,成功的迭代之间的视觉差异,就变得难以察辨。
在这个模型中,有21个主要光源:两块被设置为窗口的玻璃面板(原来有8个,但在初始化处理期间,Lightscape将在两边的玻璃面板分成两块长的面板);12个垂灯架装置,7个置于凹处的向下灯。如果天空情况设为清晰(clears),这将会有一个更主要的光源----太阳。这些光源发射出的能量首先是日光,接着是AREAUPLIGHTS和DONLIGHTS。
1.在工具箱单击实体(Solid) 2.选取处理(Process)>开始(Go)或在工具条上单击开始(Go)当处理继续时,观察统计数据
这时显现在图形窗口左下角的两个信息是迭代次数和总光能分布的百分率。观察屏幕上的绿色高高处,会让你知道此时光源投射到哪里。最先两次迭代(窗口)的处理会花费几分钟。
◆ 当能量分布百分率超过65%时,停止处理
当处理朝着100%行进时,它确实移向能量守恒状态,也就是说,这个状态不在有任何能量必射或反射。这种情况被称为完全收敛。你很少会到达这种状态,且它只是你力求得到一个高精确度的解决结果时才显得重要。在进行一定次数的迭代之后,每次迭代之间的差异不再被你的眼睛察觉时,就可以停止处理了。
1.当能量分布百分率超过65%,选最处理(Process)>停止(Stop)或在工具条上单击停止(Stop)在当前迭代完成之后,处理将会停止,这需要你等到一会儿。
◆ 用网格模式显示模型,并观察网格被组成的方法
通过正确使用全局和局部处理参数,Lightscape让你完全控制时间和内存的平衡质量。当你开始一个模拟时,你必须首先为一个特定任务的需要建立质量级别。一个快速设计研究将不需要象最终图形产品那样精确的质量级别。一旦你有了所要的质量级别,你的下一个任务就是决定设置优化质量要求的处理参数。优化解决将使用最小数量的网格元素表达质量要求。虽然如果你是一个新用户,大量的全局和局部处理参数可能看上去非常复杂,但你会发现随着你不断深入地使用Lightscape,最理想的设置变得很容易直观获得。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined) ◆ 用实体(实体(Solid))模式显示模型,并尝试转动它。
通过调整视图,感受交互式显示的速度。
1.在工具条上单击实体(Solid) 2.调整视图
◆ 用文件记录统计数据,并给这幅图像一个快照
你将使用网格元素的数目和运用审美观尝试获取更高质量的多边形计算性能。如果一切按计划进行,你现在应有接近7000个网格元素。
1.选取处理(Process)>状态(statistics)
注意在模型中的网格元素数量显示在状态条上。
◆ 重设处理,改变接收面的最小网格空间值(Receive Mesh Spacing Mininmum)为3英寸,再开始处理。
当你将接收面的最小限度的网格空间减半后,会发生什么事呢?在最坏的情况下,这将使网格元素的数量是原来的四倍,(可能不会是四倍)。例如,如果你在两个方向将6英寸平方,你将有4个3英寸 的平方网格。
1.选取处理(Process)>重设(Reset)或在工具条上单击重设(reset) 2.选取处理(Process)>参数(Parameters) 3.在Receive组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为3 4.单击确定(OK) 5.在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异用于处理的时间增加与几何图形的增加成正例
◆ 再次在能量分布百分率超过65%后,停止处理
要花费多长时间?外观怎样?改变要花费更多的时间,而外观只有少许改进(且仅是你十分留心观察的结果)。
1.在工具条上单击停止(Stop)
◆ 用网格模式显示模型,并观察网格形成的方法,观察几何图形的更好网格的分布位置
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用实体模式显示模型,并尝试移动模型感受一个模型移动有多慢
1.在工具条上单击实体(Solid) 2.调整视图
◆ 用文件记录统计数据,并给这幅图拍另一幅快照
网格元素数目的实际增长可能没有两倍那么多。这是预计的实际情况,尽管可能还会有划分发生,但已不需要了。 1.选取处理(Process)>状态(statistics)
注意模型中的网格元素的数量。
◆ 重设处理,改变接收面的最小网格空间为12英寸,且再一次开始处理。
当你将原来的接收面的最小网格空间的6英寸乘以2,会发生什么事情?在最好的情况下,将减少原来网格元素数目的75%。
1.在工具条上单击Reset 2.选取处理(Process)>参数(Parameters) 3.在受光面(Receives)组框,设网格空间(Mesh Spacing)Min为12。 4.单击确定(OK) 5.在工具条上单击开始(Go)
观察进行处理所需时间长短的差异用于处理时间的减少与几何图形的减少成正比。
◆ 再次,当能量分布百分率超过65%时,停止处理。
进行得多快?外观有多差?改变使处理稍微加快,且外观并不差很多。
1.在工具条单击停止(Stop)
◆ 用网格模式显示模型,并观察网格的形成方式。
观察初始时网格是如何均一。一个均一的网格不会有好的效果。一个好的网格是由各种尺寸大小的网格组成的。
1.在工具条上单击轮廓(Outlined)
◆ 用实体模式显示模型,并尝试移动模型。
感觉交互移动的增强性能
1.在工具条上单击实体(Solid)
◆ 再用文件记录统计数据,并拍此图像的另一张快照
你现在的网格元素数目对于一个令人满意的模型来说是最小的。
1.选取处理(Process)>状态(statistics) 2.注意在模型中的网格元素数目。
你得出一个怎样的结论?
处理参数是通过等量调整引起不等量效果的非线性控制。其它因素例如场景光线的类型和复杂性,和重要的模型尺寸。你会发现在你获得一个理想的光能传递处理之前,经常要使用几种方法。典型地,你运行首次处理,然后检查结果察看哪里需要改进。如果普遍的质量好,但有一些可见痕迹或某些表面需要更多细节,你可能在这些区域上调整局部处理参数,重新设置处理并再次运行。在此课,我们研究的只是一些处理参数的效果。如果你要更好地理解它们是怎样工作的,你最好用简单模型做更深入的实践。
◆ 重设处理,打开环境光(ambient approximation),且重新运行处理。
因为每次优化迭代都将光线加入到环境中,所以在光能传递处理中,开始黑暗的场景在每一次迭代中变得越来越亮。与其向最后的光线结果行进,不如加入一个未计算的粗略光能,以便在每次迭代后场景的平均亮度近似相同,当这样一种环境光在显示期间被使用时,场景中的光照最初显得非常平淡和单调;但在每次迭代中,这粗略的近似将被所有光能传递处理的均一不同的典型光照代替。
1.在工具条上单击重设(Reset) 2.选取显示(Display)>环境光(Ambient),或在工具知上单击环境光(Ambient)模型显得象在准备阶段的实体模型显示时的那样----色调平淡。 3.在工具条上单击开始(Go)若处理继续进行,对比度高亮度,微细度变得难以察觉。 4.当能量分布百分率超过65%时,在工具条上单击停止(Stop)。 |